Bridgeordbok

BegrepForklaring
1-over-1Når svarhånda melder en ny farge på 1-trinnet etter at makker har åpnet
2-over-1Når svarhånda melder en ny farge på 2-trinnet etter makker har åpnet i en farge på 1-trinnet
AlertereÅ gjøre motparten oppmerksom på at meldingen er kunstig. Det kan gjøres ved å banke i bordet eller å bruke alertkortet som ligger i meldeboksen. 
AnnonsereÅ fortelle hva meldingen betyr uten at motparten spør om det. I Norge skal vi annonsere hver gang makker åpner i 1kl, 1ru, 1NT, 2kl, 2ru, 2hj, 2sp eller 2NT
Balansert (jevn) håndEn hånd uten renons eller singelton og maks en dobbelton. 
BeitÅ få færre stikk enn vi meldte at vi skulle få.
Billig stikkÅ få et stikk på et lavere kort enn nødvendig
BlackwoodNår vi melder 4NT. Dette spør makker etter antall ess. 
BlindemannPersonen som legger ned alle kortene sine på bordet. Det er makkeren til spillefører, og det er spillefører som bestemmer hvilke kort som skal spilles fra blindemann. 
BlokkeringNår kortene i en farge på den ene hånda er så høye at vi ikke kommer oss inn til å ta resten av stikkene i fargen.
BordetEt annet ord for blindemann, altså personen som legger alle kortene på bordet. 
ButtDette betyr at man har fått samme poengsum på begge bord, altså uavgjort.
Claime (å kreve)Å legge ned kortene og kreve hvor mange stikk vi skal ha. Det er kun mulig å claime når det er helt sikkert at vi har de antall stikkene vi skal ha. Motparten trenger ikke å godta claimen hvis de mener den er feil.
DekkeÅ legge et høyere kort enn det spilleren før oss la.
DelkontraktAlle kontrakter under utgang, det er ingen ekstra bonus for å få hjem en delkontrakt. Delkontrakt går opp til og med 2NT, 3hj, 3sp, 4kl og 4ru.
DobbeltfinesseEn finesse som kan tas flere ganger, ofte må vi gi bort et stikk selv om dobbeltfinessen går. For eksempel at vi spiller liten mot AJ10 to ganger. 
DobbeltonTo kort i fargen.
DoblerDen røde lappen med en x eller dbl på. Doblingen kan brukes til forskjellige ting, og er som oftest enten en opplysende dobling eller en straffedobling. 
FalleNår vi spiller et eller flere høye kort, og motparten er nødt til å legge sine høye kort under fordi de ikke har flere lave kort. 
FargeKløver, ruter, hjerter og spar.
FargerangeringRekkefølgen på fargene, hvor spar er den høyeste, så hjerter, ruter og til slutt kløver. 
Finesse/fisk/kappEn spilleteknikk for å få flere stikk ved å spille opp mot en honnør eller en honnørkombinasjon. For eksempel å spille en liten kløver opp mot AQ og om det kommer en liten legger vi klQ.
Fjerde høyeste utspillSpille ut det fjerde høyeste kortet i en farge. Ofte lover det en honnør, ellers spiller man et høyt kort.
FordelingHvordan en eller flere farger er delt ut til de fire spillerne. For eksempel nord har fem hjerter, øst har tre hjerter, syd har fire hjerter og vest har én hjerter 
FordelingsutspillDet første kortet forteller om man har partall eller oddetall antall kort i den fargen
GiverSpilleren som begynner å melde.
GjenmeldingÅ melde på nytt.
GodspillingAt motparten må bruke minst en honnør for at vi senere skal få minst ett stikk.
GrandspillÅ spille uten trumf
HåndDe 13 kortene en spiller starter med.
HonnørEss (A), konge (K), dame (Q) og knekt (J). Det er kortene vi gir poeng til når vi vurdere hvor gode kort vi har. 
Honnørpoeng (hp)Poengene vi gir til honnører. Ess er 4 hp, konge er 3 hp, dame er 2 hp og knekt er 1 hp. 
Honnørtrumfpoeng (htp)Honnørpoeng + trumfpoeng
Ikke-reversmeldingerNår åpneren gjenmelder en farge som er lavere rangert enn åpningsfargen. 
InnmeldingMeldingen som blir meldt inn, altså meldt fra motstanderen til åpneren.
InnspillEn spiller blir tvunget til å spille en farge som gir favør til det andre paret
InntakKort vi kan få stikk på slik at vi kan få startet å spille på til neste stikk.
InvittutspillNår vi har minst en honnør i en farge så kan vi spille ut det minste kortet for å signalisere til makker at vi har en honnør i fargen. Om vi har en sekvens hvor det høyeste kortet er 10 eller høyere spiller vi heller ut sekvensutspill, selv om vi har både en sekvens og invitt. 
Jevn (balansert) håndEn hånd uten renons eller singelton og maks en dobbelton.
Kaste (sake)Når vi ikke har flere kort igjen i fargen som spilles og må legge et kort fra en annen farge. Gjelder kun når vi ikke trumfer. Vi kan ikke vinne stikket selv når vi kaster et kort.
Komme innÅ vinne et stikk, slik at vi i neste stikk legger på det første kortet.
KontraktDen siste meldingen. Kontrakten bestemmer hvor mange stikk vi skal ha og om det skal være trumf, og eventuelt hva trumfen er. 
KortfargeEn farge med maks to kort i. 
KryssstjeleÅ stjele kort på begge hender.
Kunstig/falsk melding/spesialmeldingEn melding som har en spesiell betydning, og derfor ikke viser den fargen vi melder. 
LangfargeEn farge med minst seks kort i.
LasjeringEn spilleteknikk hvor vi venter med å stikke motpartens kort.
Legge nedÅ bruke en honnør eller et annet spesifikt kort i første hånd.
Legger iÅ bruke en honnør eller et annet spesifikt kort i andre eller tredje hånd.
LilleslemAlle kontrakter på 6-trinnet
MajorfargeHjerter og spar, verdt mer enn minorfargene (kløver og ruter)
MakkerLagkamerat, samarbeidspartner. Sitter rett ovenfor oss
MeldeÅ avgi en melding
Melde kontrollertMelde på et så lavt trinn som mulig.
MeldeboksBoksen hvor meldingene oppbevares når de ikke er i bruk. Det er vanlig at alle har hver sin meldeboks.  
MeldedelDelen hvor vi bestemmer kontrakten, altså hvor mange stikk vi skal ha og om det er trumf, og eventuelt hva trumfen er.  
MelderomPlass til å melde. Om noen hopper over meldinger får vi mindre melderom. 
MeldingKodene vi bruker for å kommunisere med makker. Settes sammen av et tall mellom 1-7 og en farge eller grand
MeldingsforløpEn rekke meldinger etter hverandre. Hele meldingsforløpet utgjør meldedelen. 
MinorfargeKløver og ruter, verdt mindre enn majorfargene (hjerter og spar)
MotspillerDe to spillerne rundt bordet som ikke er makker, men motstandere. Sitter til høyre og venstre for oss. 
NaturligMeldingen viser den fargen man melder
Opplysende doblingNår vi dobler i første melderunde så ønsker vi at makker skal melde noe. Vi har enten 12-17 hp med minst tre kort i alle umeldte farger eller minst 18 hp, og da kan vi ha alle fordelinger.
OverføringNår vi melder fargen under den vi har. Vanligst etter åpning i grand, men kan også brukes i andre situasjoner. 
OverstikkÅ få flere stikk enn vi meldte at vi skulle få.
PassDen grønne lappen. Den brukes som oftest når vi ikke er sterke nok til å melde. 
RedoblerDen blå lappen med xx eller rdbl på. Redoblingen kan brukes til forskjellige ting, men det er kun mulig å melde redobler etter at motparten har doblet og ingen har meldt noe annet imellom. 
RenonsNull kort i fargen. 
ReversmeldingerNår åpneren gjenmelder en farge som er høyere rangert enn åpningsfargen. 
RundekravDet er ikke lov å passe meldingen, vi er nødt til å melde minst en gang til. Når noen melder en ny farge, er det nesten alltid rundekrav. Det er også mulig å si krav for en runde. 
Sake (kaste)Når vi ikke har flere kort igjen i fargen som spilles og må legge et kort fra en annen farge. Gjelder kun når vi ikke trumfer. Vi kan ikke vinne stikket selv når vi saker et kort.
SekvensTre påfølgende kort. Brukes som oftest om honnører, men kan også være lavere kort. 
SekvensutspillHvis vi har en sekvens hvor det høyeste kortet er 10 eller høyere spiller vi ut det høyeste kortet for å signalisere til makker at vi også har de to påfølgende kortene. Vi prioriterer sekvensutspill framfor invittutspill. 
SignalerNår rekkefølgen vi legger kortene våre på gir beskjeder til makker. Det er ikke lov å gi makker signaler på andre måter enn rekkefølgen vi melder eller spiller kortene på.
Sikre stikkStikk vi kan ta uten at vi må gi bort stikk til motparten. 
SingeltonEtt kort i fargen.
Sitte medKortene vi har på hånda vår.
Sitter foranVi sier at vi sitter foran en spiller om vi sitter til høyre for den spilleren, altså at vi legger på kort rett før spilleren vi sitter foran.
SkvisEn (eller to) spiller blir tvunget til å sake et kort som gir bort et stikk. Det finnes mange type skviser
SoneforholdI faresonen og Utenfor faresonen, bestemmer poengsummene vi får om vi spiller hjem en utgang, eller poengene motparten får om vi går beit. Det gis ut høyere poengsummer om vi er i faresonen.
SperreNår vi melder en sperremelding, altså en melding på et høyere nivå enn det laveste mulig. Det gjør det vanskeligere for motparten å melde siden vi er på et høyere nivå. 
SperreinnmeldingerDet samme som en svak åpning, men det er en innmelding i stedet for. Det må meldes med et hopp og kan være på 2-trinnet eller høyere. Lover minst 6 kort i fargen og svake kort
SperremeldingEn melding hvor vi ikke melder på det laveste mulige nivået. Den viser svake kort og en langfarge, med minst seks kort i fargen. 
SpilldelDen delen hvor kortene spilles. Begynner ved utspillet, og har både en blindemann og spillefører. 
Spille hjemÅ få minst like mange stikk som vi meldte at vi skulle få.
Spille opp motÅ spille en farge fra hånda med små kort til hånda med honnører, så det er mulig å stikke kortene som legges av motspilleren imellom, eller å slippe å bruke en honnør om motspilleren legger et høyere kort enn vi har. 
SpilleførerPersonen som styrer både sine egne kort og kortene til blindemann. Spillefører er personen som først meldte fargen som blir trumf, eller spilleren som først meldte grand hvis det er en grandkontrakt.
SplittetIkke sammen, vanligst å bruke om honnører, når honnørene er splittet sitter de på forskjellige hender. 
Stikke oppÅ legge det høyeste kortet i fargen som spilles. 
Stjele (trumfe)Å spille en trumf når vi ikke har fargen som spilles.
StopperEn honnørkombinasjon som kan hindre motparten fra å ta mange stikk i fargen før vi kommer inn. Det er spesielt viktig å ha en stopper når motparten har meldt fargen. 
StoreslemAlle kontrakter på 7-trinnet. Høyeste bonusen vi kan få ved å greie en kontrakt
Støtte (tilpass)Når vi vet at vi har minst åtte kort til sammen med makker i en farge. 
StraffedoblingNår vi dobler fordi vi tror motparten kommer til å gå beit. Om de går beit får vi en ekstra bonus, men om de greier kontrakten får de en ekstra bonus. Vi bruker ikke straffedobling i første melderunde, fordi det da er en opplysende dobling. 
StyrkekastNår vi må sake/kaste et kort, når makker spiller ut en honnør, eller når vi er den første til å spille en ny farge, så kan vi legge et lite kort for å signalisere til makker at vi har en honnør i fargen. 
Svake åpningerÅpning på 2, 3 eller 4-trinnet som lover 6, 7 eller 8 kort I fargen vi melder og under 11 hp.
SvakhetskastNår vi må sake/kaste et kort, når makker spiller ut en honnør, eller når vi er den første til å spille en ny farge, så kan vi legge et høyt kort for å signalisere til makker at vi ikke har en honnør i fargen. 
SvarhåndMakkeren til åpneren.
Ta ut trumfÅ spille så mange runder med trumf at motparten ikke har flere trumf igjen. 
TaperEt kort vi ikke kan få stikk på.
Tilpass (støtte)Når vi vet at vi har minst åtte kort til sammen med makker i en farge.
TopphonnørEss, konge og dame
TrumfEn superfarge som stikker kort i alle andre farger. Om vi er tomme for fargen som spilles kan vi spille en trumf og vinne stikket, selv om trumfen er lavere enn de andre kortene. Om det spilles flere trumf i samme runde er det den høyeste trumfen som vinner stikket. 
Trumfe (stjele)Å spille en trumf når vi ikke har fargen som spilles.
Trumfpoeng (tp)Poengene vi gir til kortfarger. Dobbelton er 1 tp, singelton er 2 tp og renons er 3 tp.
Ubalansert håndEn hånd med minst to dobbeltonner eller en singelton eller renons. 
UtgangDet første bonusnivået. Vi får en ekstra poengsum om vi får hjem utgang. Utgang er fra 3NT, 4hj, 4sp, 5kl og 5ru.
Utgangskrav (krav til utgang)Ingen i makkerparet har lov til å passe før makkerparet har kommet i utgang
UtspillDet første kortet som blir spilt. 
UtspillerSpilleren som starter å spille etter at meldingsforløpet er ferdig, sitter til venstre for spillefører.  
Å følge fargeÅ spille samme farge som den første som spilte på til det stikket. Om det er mulig er man nødt til å følge farge. 
Å melde innÅ melde etter at motparten har åpnet. 
ÅpnerDen første personen som melder noe annet enn pass.
ÅpningDen første meldingen som er noe annet enn pass.
ÅpningshåndEn hånd som er sterk nok til å åpne på 1-trinnet, altså minst 11 hp